Markus Breuer, durante su intervención en el congreso. |
Los esports no solo es una industria al alza que mueve un volumen de negocio anual de 700 millones de dólares, sino que además se constituye como una oportunidad para que los medios deportivos lleguen a más gente joven y así diversificar y ampliar sus audiencias.
Según datos hechos públicos en el pasado 'International Congress on Sports, Economy and Media' celebrado en Hamburgo (Alemania), los esports cuentan actualmente con unos 292 millones de seguidores en todo el mundo, de los cuales más de un 80% son millennials, en su gran mayoría (en torno al 80%) público masculino.
Uno de los principales investigadores en este campo es Markus Breuer, profesor de la Universidad SRH de Heidelberg, donde dirige un máster de Gestión de Entidades Deportivas, y autor de numerosas publicaciones científicas sobre la manipulación del deporte profesional y el desarrollo de los esports en Europa. Con él dialogamos para conocer su opinión sobre las posibilidades periodísticas en un futuro próximo de las competiciones deportivas de videojuegos.
- ¿Cree usted que, desde un punto de vista periodístico, los esports están adquiriendo cada vez mayor importancia?
- No estoy seguro, pero lo que está claro es que los esports han adoptado y desarrollado algunas ideas que hoy día están tomando también los deportes tradicionales, como son las emisiones en directo de partidos o la participación de clubes deportivos en la creación de contenidos propios. Esto se viene haciendo en canales de esports desde hace más de dos años y más recientemente los clubes de fútbol lo están haciendo también. Por tanto, los esports han sido los primeros en moverse en este nuevo contexto de la producción y emisión de contenidos deportivos.
- Los medios tradicionales sin embargo siguen mostrando cierto escepticismo hacia esta nueva industria.
- Seguramente. Eso lo estamos viendo todavía en las cadenas de televisión o en medios impresos, mientras que los nuevos medios y plataformas digitales se han convertido en una especie de promotores de los esports. De vez en cuando aparecen coberturas puntuales de eventos de esports, pero sin continuidad, no cuentan aún con espacio fijo en los periódicos como otros deportes, haya competición o no.
- ¿Puede ser una razón de ese escepticismo en los medios tradicionales hacia los esports una cuestión generacional? En buena parte de las redacciones, los periodistas tienen una media de edad más alta que aquellas personas que son consumidoras y aficionadas a los esports.
- Sí, ¡la mayor parte de las personas que consumen deporte por televisión, por ejemplo, tienen más de 30-35 años, por lo que no están interesadas en los esports. El 'target group' de los esports se sitúa, por el contrario, en una franja de edad que va de los 12 a los 28 años aproximadamente. Estos jóvenes no consumen ni televisión tradicional ni periódicos. Por tanto, hay un vacío por cubrir y atender desde una perspectiva periodística, pero también desde una óptica del consumo, dado que esta industria aspira a copar más mercado.
- En España, los principales diarios deportivos están abriendo secciones dedicadas a los esports. Para ello buscan a jóvenes periodistas o colaboradores que conozcan bien este mundillo para poder escribir con propiedad sobre ello.
- Sí, de otra forma sería muy complicado. Además, esto puede conducir de hecho a un problema serio para algunos periódicos en los próximos diez o veinte años, ese que tiene que ver con que la mayoría de la gente solo está interesada en el fútbol o quiere leer sobre fútbol. Los periódicos se están quedando viejos en este sentido. En Alemania ha habido dos o tres intentos de crear una revista sobre esports, pero no funcionó porque el tipo de usuario o de fan de los esports es móvil, usa app o tablet, pero no papel que, además, ha de ir a comprar a algún quiosco o gran almacén.
- Por tanto, ¿el gran desafío para el periodismo deportivo es la superespecialización para poder hacer frente a este fenómeno, para conocer bien qué son los esports?
- Los esports se caracterizan por apoyarse en un capital humano especializado que necesita tiempo, no tanto dinero como tiempo, para poder formarse, para entrar en contacto con las reglas y funcionamiento de cada juego, y saber que hay detrás de cada pantalla porque cada juego es completamente diferente el uno del otro; los esports requieren inversiones específicas, y eso es algo que a los medios no les gusta porque no pueden saber con seguridad si van a poder obtener un rédito seguro de esa inversión en los próximos años.
- La paciencia empresarial cuando se exigen resultados a corto plazo...
- Sí, cuando ves fútbol es fácil de entender, mientras que cualquier esport requiere un mayor esfuerzo para familiarizarte con él, también para el periodismo.
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