Miriam Hernanz, en la redacción de RTVE.es |
La innovación a la hora de contar historias es una exigencia para los medios de comunicación actuales, muchos de los cuales se han dotado en estos últimos años de laboratorios multidisciplinares para impulsar nuevas narrativas periodísticas en los entornos digitales. Uno de ellos es el Lab de RTVE.es, creado en 2011 con el fin de explorar nuevos formatos audiovisuales en la web de la corporación pública española de radiotelevisión.
Este laboratorio se ha convertido en estos cinco años de producción en un verdadero referente al lograr importantes premios y reconocimientos como una mención de honor en los webby awards,
varios bronces de los lovie awards o varias medallas de diseño como los FWA o
los Awwwards y el premio Porquet de periodismo digital. El Lab de RTVE.es ha hecho de la continua experimentación una seña de identidad, que en los últimos meses también se ha visto reflejada en la cobertura de los Juegos Olímpicos y, en menor medida, de los Paralímpicos en la web del ente público.
Para conocer las claves de la trayectoria y la metodología de trabajo que hay detrás de este Lab, hemos conversado con su directora, Miriam Hernanz, periodista que pasó por la redacción de El Mundo hasta llegar a TVE y formar parte del equipo fundacional de RTVE.es en 2008. En la actualidad compagina su actividad profesional con la docencia. Es profesora del Máster de Innovación en Periodismo de la Universidad Miguel Hernández de Elche.
- ¿Cuántas personas integran el laboratorio y con qué perfiles?
- En la actualidad es un departamento
multidisciplinar que integran de 8 a 9 personas: tres redactores, un realizador, tres
desarrolladores y un diseñador. El objetivo es que las ideas crezcan de
forma colaborativa y no como departamentos estancos. Parece algo muy
simple pero en realidad pocas veces en medios de comunicación trabajan
juntos personas de distintos departamentos desde el inicio de la idea
hasta el final del proyecto... y eso hace que los sean aún más ricos.
Normalmente, las estructuras de las empresas impiden que esta forma de
trabajo tan simple sea posible
- ¿Cuál ha sido la experiencia y la evolución del Lab desde su creación?
- El Lab de RTVE.es nace en el año 2011, en junio, con el objetivo de explorar nuevas formas de contar. En un principio, contaba con un diseñador y responsable del equipo, Ismael Recio, y yo como redactora. Los dos trabajábamos en RTVE.es desde 2008 y el entonces director de RTVE.es, Ricardo Villa, nos invitó a que intentáramos nuevas formas de contar. Grandes eventos informativos para nuestra empresa como Sanfermines o Los Goya fueron algunos de nuestros primeros retos: cómo contar de forma distinta unos encierros que llevaban retransmitiéndose décadas.
Pocos meses después se incorporaron al equipo más perfiles, realizadores, desarrolladores... Entonces empezamos a interesarnos por géneros más complejos como el webdoc, que nos permitía explorar al máximo las posibilidades de la interactividad. El objetivo ha sido siempre intentar aunar la tecnología y los contenidos y en este tiempo hemos aprendido que lo más importante siempre serán las historias; por muy sofisticada que sea la narrativa si la historia no es buena, no será un buen contenido.
- ¿Qué logros destacaría en todo este tiempo?
- Lo más importante que hemos hecho en estos cinco años es que siempre hemos avanzado, hemos explorado todo tipo de temas, de narrativas, de códigos... De los proyectos que más alegrías nos han dado son Estafeta 1; JFK, sombras de un magnicidio o Tu primer día en El Caso...
- Cada vez son más medios los que apuestan por labs para probar nuevas maneras de contar. ¿Por qué la innovación narrativa es tan importante en el periodismo actual?
- Desde mi punto de vista, hay dos grandes razones. La primera es que es tal el ruido informativo que es necesario diferenciarse, ya sea por el enfoque o por la tecnología que emplees para contar tu historia. Además, el público ha cambiado y sus necesidades son distintas a las de hace unos años: ahora te exigen formatos propios, con interacción... Eso que todos terminan diciendo: qué chulo. También nos piden un lenguaje más actualizado y tenemos que adaptarnos a esas necesidades.
- ¿Qué es lo más difícil o el principal reto de trabajar en un Lab como el de RTVE? Estar a la última de todo lo que se cuece en el mundillo digital exige dedicación y esfuerzo.
- Somos unos afortunados por estar en un equipo como este y hablar de las dificultades parece injusto si antes no señalo la suerte que tenemos... Pero si tengo que hablar de retos, sin duda el de la constante formación está ahí: hay que consumir mucho, buscar 'inspiración' en otros medios –la gran mayoría internacionales-, hay que pensar mucho antes de hacer, hay que asumir que el fracaso es parte del trabajo de innovación... Es complicado también explicar tu trabajo a tus compañeros, sobre todo en tus inicios... Hacerles entender lo importante que es su implicación en nuestros proyectos, pero la verdad es que ahora que saben lo que hacemos es más sencillo generar sinergias y que confíen en ti para que envuelvas su historia.
- ¿Qué medios son fuente de inspiración para ustedes?
- Sin duda la sección de gráficos del New York Times es una fuente inagotable de aprendizaje... pero lo que está haciendo The Guardian con su sección Visuals también es espectacular. Consumimos mucho youtube porque también ahí hay enormes hallazgos. Nos gusta BBC Taster casi tanto como comer y a menudo nos topamos con un trabajo gráfico de National Geogrpahic asombroso. En España también se hacen grandes cosas como el trabajo de ElConfidencial Lab, Civio o eldiario.es. Además, formamos parte de una red de laboratorios de radiotelevisiones públicas europeas y de ellos estamos aprendiendo mucho sobre procesos de testeo de producto, como el que desarrolla VRT Start Up, el lab de la televisión flamenca, o la Sverige Radio sueca.
- Muchas de las nuevas narrativas que están desarrollando las hemos visto en su cobertura de los Juegos, primero en los Olímpicos y luego en los Paralímpicos. ¿Qué papel ha tenido el Lab a la hora de apoyar desde la web la cobertura que se ha hecho tanto antes como durante y después de cada competición?
- Los Juegos Olímpicos era la gran cita de este año también para el Lab, que se ha volcado en cubrir el antes, el durante y el después de Río 2016.
Comenzamos con nuestro primer gran proyecto de realidad virtual con 'Vive Río', una app con versión de escritorio para vivir en primera persona el entrenamiento de las grandes apuestas españolas para estos Juegos Olímpicos. Por primera vez, RTVE desarrolló una proyecto de vr (realidad virtual) susceptible de ser consumido en cualquier tipo de plataforma virtual: Oculus, HTC Vive, ios, android...
Viajamos a La Seu d'Urgell para entrenar junto a Maialen Chourraut, oro en Río, y estuvimos en el CAR de Madrid con el conjunto español de gimnasia rítmica, que finalmente ganó la plata. Además, nadamos junto a Gemma Mengual y Ona Carbonell y escuchamos qué significa el ciclo olímpico para deportista de disciplinas minoritarias como Beatriz Ferrer Salat, de doma. También vivimos el debut del rugby de la mano del euqipo español femenino y si ves todos los personajes que elegimos fueron mujeres porque parecía cantado que este año las medallas pasaban por el deporte en positivo.
Ya en Juegos apostamos por una cobertura diaria, algo que implica un gran trabajo previo para un departamento que necesita de desarrollos interactivos. Nuestro microsite, El Trampolín, apostaba por la gamificación con distintos formatos y siempre pensados para ser consumidos desde el móvil. Además, desarrollamos dos formatos de vídeo para ser consumidos en redes sociales: El Despertador, un resumen de la noche olímpica para los aficionados que no querían trasnochar, y España en Río, con los horarios de competición de los españoles en los Juegos.
Estamos acostumbrados a desarrollar grandes proyectos y enfrentarnos al día a día, a reaccionar a tiempo también con nuestros desarrollos, era uno de los grandes retos.
- ¿Qué otros formatos desarrollaron?
- A cámara lenta: se trata de un slide con una sucesión de frames que permite al espectador entender realmente cada una de las piruetas de Biles, por ejemplo, o los giros imposibles de gimnasia rítmica.
- Tú decides: un aplicación en la que el usuario decidía cuál era la mejor gimnasta de la historia o el mejor chándal de estos juegos... Mezclábamos temas heroicos con otros mundanos pero que a la gente le gusta consumir.
- Qué sabes de... quiz interactivos pensados para ser consumidos en móvil descubriendo algunas de las estrellas de estos Juegos Olímpicos
- En lista: un formato de cards para consumirse fácil desde el móvil y entender de cinco movimientos las claves de un deporte minoritario como BMX, por ejemplo, o descubrir una a una a las 12 jugadoras de baloncesto que nos dieron la plata olímpica.
- Match game: un desarrollo para fomentar la gamificación en el que el usuario se enfrentaba al reto de emparejar cada accesorio con cada deporte, por ejemplo.
- Zoom: una foto interactiva para entender paso a paso la técnica del deporte.
- Una cobertura de este tipo requiere planificación. ¿Con qué antelación trabajaron y qué objetivos se fueron marcando en el cronograma?
- El éxito de la cobertura pasó por trabajar con mucha antelación, terminamos nuestro último proyecto antes de juegos en mayo y los tres últimos meses los destinamos a trabajar en ideas, en desarrollo y en experiencias de usuario. Los redactores hicieron un trabajo de documentación y formación importante de cara a sumergirse en el mundo del deporte para tener un importante background. En cuanto a la postproducción de vídeo, desarrollamos las animaciones las últimas semanas para que fuera factible publicar los vídeos a diario antes de las 8.00, para que realmente tuviera sentido.
Éramos un equipo muy limitado -7 personas- y trabajando por turnos para intentar cubrir al menos 18 horas al día los Juegos Olímpicos,
- Usted también lo menciona. Si por algo ha sobresalido el Lab en los Juegos ha sido por las nuevas narrativas de gamificación. Primero pusieron a prueba los conocimientos del usuario sobre diferentes modalidades y deportistas con tests de preguntas. ¿Con qué fin?
- Está probado que los juegos son una forma de aprender muy eficaz y una forma de comunicar sensacional para un público saturado de información. De ahí que apostáramos por este tipo de narrativas que completaba el trabajo informativo que desde la redacción de deportes de rtve.es se estaba haciendo.
- Luego propusieron jugar a identificar los sonidos de las distintas modalidades en otro juego interactivo. ¿Cuál fue el proceso de creación de 'Sonidos Olímpicos'?
- En realidad, pese a tener formatos ya definidos nos fuimos inventado sobre la marcha desarrollos porque queríamos reaccionar a la actualidad... hubo mucha polémica en redes con los gritos de Carolina Marín durante la final y quisimos hacer algo relacionado con los sonidos. Es otra forma de gamificación que apela a otro sentido del espectador...
- También mencionó antes 'Match game', jugar a asociar entre dos opciones hasta dar con tu ganador de la pista y compararse luego con el resultado de otros usuarios. ¿Cómo resultaron estos games desde el punto de vista del engagement y del tiempo de permanencia en la página?
- Es curioso lo mucho que la gente disfruta dando su opinión sobre las cosas... de hecho, 4 de los 7 contenidos más visto que hicimos en el Trampolin fueron de este tipo de formato. El más consumido fue el de cuál es la mejor gimnasta de la historia, con casi 20.000 usuarios únicos.
- Una de las creaciones más innovadoras fue 'A cámara lenta', composición que permitía al usuario conocer mejor la actuación de deportistas en los JJ.OO. ¿Cómo funcionó esta narrativa?
- En realidad se trata de un slide con frames, fue uno de nuestros productos diferenciales especialmente porque estaban desarrollados con la colaboración y los comentarios de Paloma del Río, por ejemplo, uno de los referentes en el olimpismo.
- También vimos en Río que a la hora de explicar y hacer divulgación de las disciplinas, no solo se usó el vídeo sino también la fotografía en composites y en interactivos. Ustedes lo hicieron con 'Zoom'.
- Desde luego para explicar con detalle las distintas técnicas de golpeo a veces es más fácil y, sobre todo, más eficiente comunicar con foto...
- Y aunque los Paralímpicos no tengan la dimensión de los JJ.OO. han seguido empleando algunas de esas nuevas formas de contar. ¿Han seguido el mismo plan o ha habido que tener en cuenta alguna particularidad de este gran evento?
- Lamentablemente no tenemos recursos para hacer una cobertura tan ambiciosa como los Juegos pero sí estamos pendientes de historias como la de una soldado estadounidense que ha logrado un bronce en triatlón y el formato de las claves nos sirve para desentrañar estas historias tan atractivas.
- Por ejemplo, está 'Mejor con lupa', interactivo fotográfico que permite observar el detalle de cada una de las imágenes de una fotogalería.
- Este es un formato que hemos desarrollado para que lo empleen los redactores hace un par de años y que se usa para las alfombras rojas de grandes eventos como los Oscar, por ejemplo. En los JJOO nos permitió rescatar fotones y hacer una experiencia de usuario sobresaliente.
- Da la sensación, viendo lo que hacen en el Lab, de que se lo pasan muy bien haciendo su trabajo.
- ¡Cómo innovar si no disfrutáramos haciéndolo! Creo que hablo en nombre de todos al decir que nos gusta mucho nuestro trabajo, nos encanta trabajar en equipo y ver crecer las ideas... un simple comentario a la hora de la comida que se puede convertir en un gran proyecto cuando todos le ponemos corazón a esa historia.
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