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viernes, 22 de marzo de 2019

Coberturas especiales del March Madness: gráficos benéficos, gamificación y modelos predictivos


Gráfico benéfico de Bloomberg


Los grandes eventos deportivos constituyen una oportunidad inmejorable para la innovación en periodismo, como ya hemos señalado en este blog en varias ocasiones. Habitualmente los medios de comunicación ponen a disposición de sus secciones de Deportes muchos recursos para tratar de realizar una cobertura diferente a partir de nuevos enfoques e historias originales, y con soluciones creativas y experimentos que en ocasiones provienen, desde un enfoque transversal, de los departamentos de Gráficos o laboratorios de innovación de esas redacciones. 

Esto aún es más evidente cuando se trata de plantear una cobertura de un importante acontecimiento deportivo en el que participe un equipo de la ciudad. Como señala en la última entrega de su newsletter Solution Set el analista de medios y profesor del Lenfest Institute for Journalism Joseph Lichterman, los equipos locales al mover tantas pasiones entre sus amplias bases de seguidores presentan para las organizaciones de noticias valiosas oportunidades también para obtener ingresos.

Tanto la experimentación narrativa como la búsqueda de negocio se ponen de manifiesto estos días en las coberturas informativas que están llevando a cabo diferentes medios de comunicación estadounidenses del March Madness, fase final de los torneos masculino y femenino del baloncesto universitario de este país (NCAA). 

En esta competición, cuyo formato es frenético al constar de sucesivas eliminatorias de un partido en un corto espacio de tiempo, los equipos de cada universidad, en representación de una ciudad o un estado, cuentan con un seguimiento periodístico extraordinario, el cual busca satisfacer una demanda informativa notoria de comunidades enteras unidas por un sentido de identidad y pertenencia hacia unos colores determinados ligados con una tradición.

En esta edición del March Madness, de la misma forma que Duke y North Carolina, sempiternos rivales en la pista, trabajaron juntos para captar fondos para sus respectivos periódicos universitarios, en grandes medios de EE.UU. se han puesto en marcha iniciativas informativas con fines sociales. 

La más llamativa es Brackets for a cause, gráfico interactivo en continua actualización con los resultados desarrollado por Bloomberg (VER imagen de arriba) que incorpora el pronóstico de empresarios y hombres de finanzas y realizan donaciones a organizaciones benéficas que representan. Según se explica en este especial, los tres participantes que más acierten en su predicción donarán 10.000 dólares cada uno a sus respectivas charities. Una causa benéfica que estrecha lazos con empresas, que da visibilidad y refuerza la marca periodística con vistas a futuras negociaciones.




Pero sobre todo son los despliegues gráficos y con modelos predictivos de análisis de datos y elementos de gamificación los que más se aplican a la cobertura del torneo universitario. Los ya tradicionales cuadros (brackets) se enriquecen con estadísticas generadas y cálculos de probabilidades en modelos, como el de Five Thirty Eight (en la imagen superior), que, tal como ellos mismos señalan en su web, se actualiza en tiempo real de forma automática.





El peso visual creciente de las coberturas deportivas de los medios digitales también se ha orientado hacia la gamificación de los contenidos noticiosos, como fórmula original y atractiva que busca sobre todo atrapar e implicar al usuario a través del juego para entretener e informar a la vez. 

Así lo ha hecho con motivo de la fase final del torneo universitario de baloncesto en EE.UU. The Wall Street Journal, que, a través de su departamento de Gráficos, ha ideado The Madness Machine, un newsgame que permite al usuario construir su propia predicción de la competición a partir de la elección de una serie de parámetros estadísticos defensivos y ofensivos por equipos llevador a un simulador; todo ello fundamentado en una base de datos.

A la vista está que eventos deportivos extraordinarios, más aún aquellos que cuentan con un considerable arraigo en ciudades, regiones y comunidades, suponen una ocasión idónea para que el periodismo deportivo desarrolle su capacidad creativa e innovadora y vuelva a sacar así su mejor cara.

viernes, 19 de agosto de 2016

La gamificación del periodismo deportivo: ejemplos sobresalientes en la cobertura de Río 2016

La cobertura informativa de Río 2016 de algunos medios de comunicación de referencia ha sobresalido, al igual que aconteció hace dos años en los Juegos de Invierno en Sochi, por una apuesta decidida por el grafismo y una mayor interactividad de las piezas informativas. Los departamentos de Gráficos, cada vez con más recursos y mejor considerados dentro de las redacciones, han dotado de gran valor añadido a las crónicas, los análisis y los reportajes sobre las pruebas olímpicas, sobre todo apoyando los textos periodísticos con visualizaciones explicativas (cada medalla importante, un gráfico con las claves) o comparativas (poniéndolas en contexto histórico con otros deportistas y marcas). 

El peso visual creciente de las coberturas olímpicas de los medios digitales también se ha orientado hacia la gamificación de los contenidos noticiosos, como fórmula original y atractiva que busca atrapar al usuario a partir de una aproximación amena a la actualidad, entreteniendo a la vez que informando. El juego interactivo se ha comportado como un elemento clave en la estrategia digital de muchos medios en los JJ.OO. a la hora de aumentar ese pretendido engagement. 

Para lograr ello ha resultado decisiva dentro de esta estrategia de ludificación emprendida por muchos medios la combinación de dos ideas: por un lado, la presentación de datos cuantiosos e interesantes de los deportistas y delegaciones participantes que despierten la curiosidad y permitan realizar múltiples búsquedas; y, por otro, la personalización de los contenidos y la implicación del usuario, al que se apela para que participe como si fuera un olímpico más y se compare con sus ídolos. 

Destacamos a continuación algunos ejemplos de gamificación en las coberturas de Río 2016:


Una manera brillante y amena de acercar la diversidad de unos Juegos al gran público, al que en este caso se le pide que adivine qué modalidad practica cada uno de los deportistas olímpicos y paralímpicos que aparecen en el interactivo según su aspecto físico. 



La corporación británica plantea al usuario conocer qué deportista olímpico de los más de 10.000 que participan en Río tiene un físico más parecido al suyo. Gamificación a partir de una gran base de datos.



. On your marks. Financial Times

En un tipo de interactivo en el que no suele prodigarse, el diario británico propone al usuario comprobar si su tiempo de reacción es más rápido que el de un deportista olímpico tras el pistoletazo o señal de salida de una prueba, de ciclismo en pista, natación y atletismo.


. Armchair Olympian. The Wall Street Journal

Serie de minijuegos interactivos que ponen a prueba las habilidades de usuarios para ser olímpicos en algunas modalidades como remo, salto de longitud, tiro con arco, natación sincronizada y pruebas de velocidad de atletismo.





. What Olympic Sports Fit Your Body? The Washington Post 

El usuario proporciona información sobre sus características físicas y, a partir de esos datos introducidos, el juego le recomienda qué deporte olímpico se ajusta más a su perfil. Uno de los muchos trabajos desarrollados por el Departamento de Gráficos del Post en la previa de los Juegos.





En este caso, NYT ofrece la posibilidad al usuario de medir si su tiempo de reacción en la salida es inferior al de Usain Bolt. Todo ello para enriquecer e ilustrar la previa de los 100 metros lisos.





. Corré la carrera de 200 m y enfrentá a Bolt desde el teclado de tu computadora. La Nación

Con este interactivo el diario argentino invita al usuario a correr contra Bolt y otros velocistas históricos en la distancia.



Quiz del Lab de la corporación de radiotelevisión pública española que pone a prueba los conocimientos del usuario sobre diferentes modalidades y deportistas. Realizado por entregas y con percha de actualidad. Por otra parte, propone jugar a identificar los sonidos de las distintas modalidades de los Juegos.




. Do yo know what the Olympics really sound like? The Boston Globe

También el audio ha sido el hilo conductor de este juego interactivo del Globe, donde se insta al usuario a descubrir los sonidos de los Juegos. Para ello presenta primero un clip de audio correspondiente a una prueba y modalidad de los Juegos que luego se descubre moviendo la cortinilla del slide fotográfico situado en la parte inferior.

(actualización: 24 de agosto de 2016)