viernes, 7 de febrero de 2020

Nuevo radar de tendencias en la información deportiva: lo que asoma para Tokio 2020



Llega el año olímpico y, de nuevo, toca hablar de innovación y nuevas tendencias en periodismo deportivo. Desde el radar semestral de este blog, dibujamos en esta nueva entrega algunas de las líneas de trabajo que, según los últimos avances demostrados por medios de referencia en diferentes coberturas a lo largo de los meses pasados, pueden encontrar perfecto acomodo y ulterior desarrollo durante Tokio 2020.

Tal como ocurrió ya en las principales coberturas de Río 2016 y dos años más tarde en PyeongChang 2018, muchos medios deportivos y secciones de Deportes de medios generalistas internacionales realizaron enormes esfuerzos por informar del magno evento olímpico de una manera ágil e innovadora, siempre a partir de la exploración de formatos y de la creatividad en el uso de las nuevas narrativas digitales.

Las nuevas maneras de cubrir un evento deportivo se ponen muy de relieve cuando para ello se emplea un lenguaje digital que combina todo tipo de elementos multimedia e interactivos, de tal forma que se replantean crónicas (más analíticas), infografías (con datos), reportajes perfiles (con animaciones) e incluso fotogalerías (narrativa scroll). Si bien los de Río se convirtieron en los Juegos de la gamificación, los de invierno en Corea del Sur confirmaron tendencias como el uso de bots y algoritmos para servir datos y breves en tiempo real.

Estas y otras serán las principales tendencias para Tokio 2020, a saber:

1. Avances hacia un periodismo de datos más predictivo

El periodismo de datos y la información deportiva se entienden desde hace años, no solo en el análisis y visualización de la inmensidad estadística que genera la competición, sino también en la proyección que pueden ofrecer esos datos para informar de probabilidades. La aplicación de modelos matemáticos de predicción, cada vez más desarrollados, como los que maneja Five Thirty Eight o como el que elaboró El País el pasado Mundial de fútbol en Rusia, permite vislumbrar que Tokio las coberturas puedan avanzar en este sentido. El cómo comunicar la incertidumbre, más allá de conjeturar, buscará ofrecer nuevas lecturas a partir de datos debidamente estructurados, ordenados y analizados. Los departamentos de Datos y de Gráficos tendrán de nuevo mucho que decir a este respecto.

2. Experiencias inmersivas en la era del 5G

También los de Tokio serán los Juegos en los que el 5G se convierta en mainstream (Japón es uno de los países estrella en el uso de esta tecnología que prevé alcanzar 190 millones de usuarios móviles para este año, según What's New in Publishing). Esta tecnología, que posibilita una transferencia de envío de textos, datos e imágenes y audios de alta resolución a una velocidad unas 20 veces superior a la 4G, ofrecerá más posibilidades a los medios para producir streams de todo tipo con los que conectar en tiempo real con la audiencia a través de las pequeñas pantallas. Asimismo, tal como está experimentado The New York Times a través de su alianza con Verizon, el periodismo deportivo, necesariamente más móvil, seguirá proporcionando a los usuarios nuevos microformatos y experiencias inmersivas con realidad aumentada y realidad virtual dentro de las historias.

3. Automatismos y semiautomatismos para agilizar coberturas

Pese a que la inteligencia artificial sigue siendo una tecnología cara que no está al alcance de la mayoría de los medios, su uso en coberturas informativas sigue expandiéndose. Así lo destaca Nic Newman en su último informe de tendencias para este año publicado por el Reuters Institute for the Study of Journalism. Las posibilidades que ofrece la automatización para cubrir la enormidad de la competición de unos Juegos son enormes desde múltiples vertientes: escritura automática de textos breves para resultados y avances informativos, conversión de textos a audios e incluso generación de gráficos a partir de datos; todo ello para satisfacer las urgencias informativas de los aficionados a través de móviles y redes sociales.

4. Realidad aumentada con fines explicativos

La realidad aumentada, además de ofrecer nuevos entornos y experiencias inmersivas al usuario, sirve también para presentar perfiles de deportistas y para profundizar en el análisis y en la explicación de las diferentes modalidades y competiciones. En los Juegos Olímpicos de este verano, los vídeos infográficos explicativos, como los que Eurosport ya exhibió en PyeongChang, pueden ser de nuevo un claro de ejemplo de lo que la realidad aumentada puede aportar al periodismo en una cobertura: permite que las historias sean más visuales, ofrezcan experiencias a un usuario más participante y sean accesibles y fáciles de comprender.




 5. Innovación tecnológica: nueva realización en TV y nuevos formatos de vídeo

Sin duda, será en el plano televisivo, y por extensión en la producción audiovisual para plataformas digitales, donde la innovación tecnológica será más evidente en la cobertura de Tokio 2020. Las nuevas técnicas de realización que vienen empleándose en la retransmisión de las principales competiciones deportivas posiblemente sirvan para avanzar mucho de lo que veamos en la cita olímpica. La tecnología de la imagen sigue caminando para ofrecer al espectador no solo más espectáculo sino también más información en las tomas.

Así, destacan, entre otras muchas: la multicámara con tiempos de reacción desde los tacos de salida en las pruebas de velocidad que emplearon las televisiones en los Mundiales de atletismo en Doha el año pasado (VER imagen superior); la quad-cam en la NBA, que parte la pantalla en cuatro para ofrecer simultáneamente la misma jugada desde diversos ángulos y con varios protagonistas; o incluso la spidercam para seguir desde arriba cada jugada en la NFL ofreciendo imágenes desde perspectivas inalcanzables por otros sistemas de cámara.

Sin duda habrá que estar pendientes de las innovaciones que ofrezcan tanto el COI desde su canal olímpico como sobre todo la televisión japonesa en su cobertura. Los últimos grandes eventos celebrados estos últimos ejercicios en tierras niponas ya evidenciaron nuevas e interesantes formas de mostrar y narrar las competiciones. Así aconteció, por ejemplo, en el Mundial de rugby del año pasado, en el que se experimentó con vídeos volumétricos con aspecto de videojuego, que no eran más que cámaras de realidad virtual de Canon que se emplearon para resúmenes de los partidos y para recrear desde diversos ángulos algunas jugadas destacadas.

De alguna forma, esas nuevas narrativas que evocan a los videojuegos se extenderán como una estrategia para atraer la atención y sumar nuevos aficionados a la cobertura previa que ya se ha empezado a hacer de la gran cita deportiva del año. Esto va en consonancia con la agenda del COI, en la que ya figuran los esports y otros nuevos deportes pensados sobre todo para los más jóvenes con vistas a futuras ediciones olímpicas.


Fuentes: Reuters Institute, Nieman Lab, What's New in Publishing, The New York Times, Northwestern University Knight Lab


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